31 de octubre de 2024
Las actividades tecnológicas, la robótica y la programación son recursos innovadores en las aulas que impulsan el aprendizaje activo y fortalecen habilidades clave como el pensamiento crítico, la resolución de problemas y el trabajo en equipo. Estas herramientas permiten a los estudiantes aplicar conceptos de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM) en contextos prácticos, logrando una comprensión profunda y duradera. Al construir y programar robots o al crear sus propios videojuegos, los estudiantes desarrollan creatividad y experimentan la resolución de problemas reales, convirtiéndose en agentes activos de su propio aprendizaje.
Sin embargo, el uso creciente de dispositivos móviles y tablets en la educación plantea cuestionamientos sobre sus efectos en las habilidades cognitivas fundamentales y el aprendizaje integral.
En este contexto, surge una inquietud planteada por numerosos estudios: ¿Los jóvenes de hoy son la primera generación de la historia con un coeficiente intelectual (IQ) más bajo que la anterior? Aunque las pruebas de IQ no se mantienen exactamente iguales a lo largo del tiempo, esta tendencia sugiere una reflexión sobre si el uso intensivo de móviles y pantallas puede estar afectando negativamente el desarrollo cognitivo de los estudiantes. Por ejemplo, el acceso rápido a la información a través de dispositivos podría desalentar el aprendizaje profundo y la memorización, fundamentales para la construcción de un conocimiento sólido y la capacidad de cálculo mental.
La sustitución de los libros y el aprendizaje tradicional por el uso continuo de dispositivos móviles podría reducir la capacidad de los estudiantes para concentrarse y reflexionar de manera prolongada. Muchos colegios han optado por reemplazar los libros físicos con tablets, argumentando mejoras en los resultados académicos. Sin embargo, otros han revertido esta decisión tras observar efectos adversos, como una menor retención de información y dificultades para mantener la atención en tareas de larga duración.
Fomentar un equilibrio entre el uso de tecnología y las prácticas de aprendizaje tradicionales resulta fundamental. Los profesores deben asegurar que los estudiantes preserven habilidades esenciales y enfrenten los desafíos cognitivos del mundo moderno, evitando que la sobreexposición a recursos digitales comprometa su desarrollo intelectual. En su experiencia docente, en la asignatura de Tecnología en la ESO o a través de la actividad extraescolar de robótica y programación de videojuegos, enseñan a los alumnos no solo a utilizar estas herramientas de forma creativa, sino también a ser conscientes del riesgo de estar permanentemente conectados y de la dependencia de los dispositivos electrónicos.